6面体 


化粧箱の表裏と内容物です。箱表が盤面に、箱裏がルール説明になっています。
駒は組み立て式で、ビニールの小袋に入っています。
黒白15づつ、計30ヶのサイコロ型(厚紙25ミリサイズ)です。
そばに置いているのは大きさ参考の500円玉です。
化粧箱の寸法は、「 297 × 297 × 34 () 」です。

慣れないあいだは、箱裏のルールを見ながら遊んでください。
慣れてからは箱裏を駒置きとしてご利用ください。
遊び終わった後は、裏箱の中に流し入れると楽です。

≪6面体≫ ルール

盤面は、7×7の方眼の盤面を用いる。
駒は、双方色違いの6面体を持ち駒としてそれぞれ15個づつ用いる。

駒の面にはそれぞれ「占、武、巫、騎、弓、怨」(先手)と書かれており、
または「領、士、女、馬、矢、霊」(後手)と書かれている。

二人対戦であり、何も置かれていない盤面に向かって交互に手を指し合う。
選べる手は「持ち駒を一つ置く」か「盤上の自駒を一つ動かす」の二通り。
ただし、味方の駒があるマスには動かせない。
盤面に駒を置いたとき、上に向けた面が、その駒の選んだ性能となる。
ただし、はじめに駒を置く際に選べる面は「占」のみである。

敗北条件1:自分の「占」の駒が全て盤上から無くなったとき、負けとなる。
敗北条件2:自分の「占」の駒が盤上に残っていても、
       置ける駒も動かせる駒も無くなったとき、負けとなる。


駒の説明(以下、「怨」「占」「武」「騎」「弓」「巫」のみで表記)

一二三四五六七  「怨」怨霊 (棋譜では先手「怨」後手「霊」と表記)
○○○○○○○01
○○○○○○○02 「怨」の面は、駒を置く際に選ぶことは出来ない。
○○◎◎怨○○03 「怨」の面は、駒が相手に倒されたときに向ける面である。
○○◎巫◎○○04 「怨」を盤面から取り除くことは出来ない。
○○◎◎◎○○05 「怨」は障害物として、盤面に留まり続ける。
○◎○○○○○06 (「怨」のあるマスには動かせない)
◎○○○○○○07 「怨」の面を例外として、
           一度決めた面を再度変えることはできない。
           「怨」を動かせるのは「巫」のみである。


一二三四五六七  「占」占領 (棋譜では先手「占」後手「領」と表記)
○○○○○○○01
○○○○○○○02 盤面にはじめに置ける駒である。
○○△△△○○03 置いた後に動かすことは出来ない。
○○△占△○○04 何個でも置けるが、
○○△△△○○05 他の駒を選んで置いたらもうこの駒を置くことは出来ない。
○○○○○○○06
○○○○○○○07 この駒のまわり1マス以内に
           「武」「騎」「弓」「巫」を選んで置くことが出来る。
           
           この駒が全て盤上から無くなったとき、負けとなる。


一二三四五六七  「武」武士 (棋譜では先手「武」後手「士」と表記)
○○○○○○○01
○○○○○○○02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
○○◎◎◎○○03 タテ・ヨコ・ナナメに1マス進むことが出来る。
○○◎武◎○○04 動こうとするマス目に敵の駒(「怨」は除く)があるのなら、
○○◎◎◎○○05 その敵の駒の面を「怨」に変え、
○○○○○○○06 その駒とマス目を入れ替えて移動できる。
○○○○○○○07 

           例:○○○武領○○ → ○○○霊武○○


一二三四五六七  「騎」騎馬 (棋譜では先手「騎」後手「馬」と表記)
○○○○○○○01
○○◎○◎○○02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
○◎○○○◎○03 八方桂馬に進むことが出来る。
○○○騎○○○04 間に駒があっても飛び越えて進める。
○◎○○○◎○05 動こうとするマス目に敵の駒(「怨」は除く)があるのなら、
○○◎○◎○○06 その敵の駒の面を「怨」に変え、
○○○○○○○07 その駒とマス目を入れ替えて移動できる。
           
           例:○○騎○○○○ → ○○霊○○○○
          :○○○○領○○ → ○○○○騎○○


一二三四五六七  「弓」弓矢 (棋譜では先手「弓」後手「矢」と表記)
○○○◎○○○01
○○○◎○○○02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
○○○○○○○03 タテ・ヨコに2マスか3マス、間に駒があっても、
◎◎○弓○◎◎04 飛び越えて進むことが出来る。
○○○○○○○05 動こうとするマス目に敵の駒(「怨」は除く)があるのなら、
○○○◎○○○06 その敵の駒の面を「怨」に変え、
○○○◎○○○07 その駒とマス目を入れ替えて移動できる。
           
           例:○弓○○領○○ → ○霊○○弓○○


一二三四五六七  「巫」巫女 (棋譜では先手「巫」後手「女」と表記)
○○○○○○◎01
○○○○○◎○02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
○○○○怨○○03 この駒は、他の駒を取ることが出来ない。
◎◎怨巫○○○04 この駒は動かせないが、
○○○○怨○○05 敵味方問わず「怨」の駒がとなりにあるのなら、
○○○○○◎○06 
○○○○○○◎07 ,修痢岷紂廚鯣瑤啀曚┐董△修慮こう側の筋の
            空いているマスに飛び移ることが出来る。


一二三四五六七
○○○○○○○01 ◆嶽燹廚里泙錣蝪吋泪弘米發龍いているマスに
○○○○○○○02   「怨」を置きなおすことが出来る。
○○◎◎怨○○03 
○○◎巫◎○○04 「怨」に自らを飛び越えさせて、
○○◎◎◎○○05   その筋の空いているマスに飛ばすことが出来る。
○◎○○○○○06   (但し、他の駒があるマスには置きなおせない)
◎○○○○○○07


一二三四五六七
○○○○○○○01 ぁ岷紂廚「巫」を飛び越えた先に敵の駒があるとき、
◎◎◎巫怨○○02   もしもその筋のどこかに空いているマスがあるなら、
○○○○○○◎03   その敵の駒の面を一つだけ「怨」に変えることができる。
怨○○○○◎○04   そのあと、飛ばした「怨」はその筋の
巫○○○◎○○05   その空いていたマスに置きなおさなければならない。
◎○○巫○○○06   もといたマスに戻ることは出来ない。
◎○怨○○○○07   つまり、その筋が全て駒で埋まっているときは、
             この動きは出来ない。





ぁ[磽院

一二三四五六七   →→  一二三四五六七  この場合、
○○○○○怨○01  →→  ○○○○○○○01 六01にある怨霊は敵を倒して飛べて、
○○○○巫○○02  →→  ○○○○巫○○02 怨霊の着地点は一06。
○○○士○○士03  →→  ○○○霊○○士03 (六01-四03-一06怨霊)
○○矢○○矢○04  →→  ○○矢○○矢○04 
○馬○○巫○○05  →→  ○馬○○巫○○05 四06にある怨霊は飛べない。
○○○怨○○○06  →→  怨○○怨○○○06 空いているマスが無くて、 
○○馬○○○○07  →→  ○○馬○○○○07 怨霊が着地できないから。

ぁ[磽押

一二三四五六七   →→  一二三四五六七  この場合、
○○○○○○○01  →→  ○○○○○○○01 三02にある怨霊は敵を倒して飛べる。
矢巫怨士馬○○02  →→  霊巫○士馬怨○02 怨霊の着地点は、六02か、七02。
○○○○○○○03  →→  ○○○○○○○03 七04にある怨霊は敵を倒して飛べる。
○○士領馬巫怨04  →→  怨○士霊馬巫○04 怨霊の着地点は、一04か、二04。
○○○○○○○05  →→  ○○○○○○○05 六06にある怨霊は敵を倒して飛べる。
○矢士馬巫怨○06  →→  ○霊士馬巫○怨06 怨霊の着地点は、一06か、七06。
○○○○○○○07  →→  ○○○○○○○07







まだ駒を取り合う前の局面です。
負けないためには、「占領」を出来るだけ多く出すことです。
しかも「占領」を連続して取られないように離して置くべきです。
「占領」7つ置きでは、この先手(黒)の置き方が最強です。
これに対抗するには、いまのところ、この後手(白)の8つ置きしかありません。




駒を取り合うと、盤面に「怨霊」がどんどん増えて動ける場所が減っていきます。
「中盤」は黒先手番です。とりあえず占領をもう一つ取ることにしました。
その結果が「終盤」図(黒番)です。占領を一つ取りましたが、黒は身動きが取れ
ません。
黒が弓を動かそうと(結果1:巫女→右上→右下)、
黒が武士を動かそうと(結果2:巫女→上→右下)、
白の巫女を止めることも白の騎馬の守りを解くことも出来ず、白の勝ちとなります。

決着までには、50〜60手かかるのが標準です。






販売価格 500円(税抜)
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